라이프로그


어째서 미쿠는 이다지도 인기를 얻고 있는가? 잡담

올해 여름에 있었던 미쿠 페스티벌 영상을 이제서야 봤습니다.
어째서 이런 영상이 이렇게 퍼지지 않고 있었는지 좀 의문입니다만...


이거 초-큼 생각해 보고 싶어서요~


http://www.youtube.com/watch?v=rnHuQNVj_DE&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=OdCEiAJgdgo&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=lbFbXuaKviM&feature=player_embedded

네, 다들 생각하시듯이, 마크로스 플러스의 샤론 애플 콘서트가 30% 정도 실현된 느낌입니다.
전 처음 부분만 보고, 신기해 했었다니깐요... 알고 보니 판때기!

하여튼 중요한 건 그게 아니고...
어째서 하츠네 미쿠가 이렇게까지 인기를 얻고 있는가...

생각해 보면 목소리마저 이상한 보컬로이드일 뿐인데...
어떻게 해서 그런 껍데기에 내용이 채워졌는지 정말 궁금합니다.

그래서 이제까지의 사이버가수...( 그런데 미쿠를 사이버가수라고 비교하기에는 좀... ) 들을 좀 돌아봤어요.

먼저, 한국의 초대 사이버 가수 아담
비슷한 시기에 류시아를 비롯해서 여럿의 사이버 가수가 등장은 했습니다만...
대체 뭐가 좋다고 이런 밋밋한 것들에게 정을 주겠어요


목소리의 주인공은 이렇게 일본에서 활동하고 계셨네요...

사이다, 리밋, 사이아트... 계속 시도는 합니다만, 영- 반응이 신통찮죠~

그런데 이건 일본도 마찬가지였습니다.

다테쿄코라고...
사실상의 원조 사이버 가수입니다.


등장 시기가 96년쯤이었을텐데, 당시의 일본 인터넷 인프라의 제한으로 그다지 큰 인기를 얻지 못했습니다.
그때 노래 말고도 게임 라디오 등의 활동도 했었다고 기억하는데... 자료가 찾아지지 않네요.

사이버 가수들은 애니메이션에서도 등장합니다.
메가존23의 이브... 아, 이건 본체가 없는게 아니니, 완전 사이버 가수라고는 하기 힘들까요?


마크로스 플러스의 샤론 애플. 이번 미쿠의 홀로그램 콘서트는 이쪽의 이미지가 반영된 것이 아닐까... 합니다.


뭐... 천사소녀 새로미도 사이버 가수라면 가수고, 인기 캐릭터들이 앨범을 내는 것도 비슷한 부류라고 볼 수 있습니다만...

뭔가 이유가 있을 거라고 생각합니다만...

생각해 봐도, 도통 이해할 수 없군요.
아시는 분 좀 가르쳐 주세요.


twitter 를 활용한 두 가지 노점상(?) 사례 정보

외부 SNS 와의 연계를 통한 활용 사례를 찾다가 발견했습니다.
아마도 많은 분들이 알고 계실거라고 생각은 합니다만...

먼저 불고기와 타코를 합친 '고기BBQ'
아래의 블로그를 보면 알 수 있는데, 트럭이 언제 어디에 있다는 것을 실시간으로 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 그 이상의 서비스도 있는것 같습니다.
올해 초? 작년 말? 정도였을텐데, 이 정도면 참으로 신선한 생각이잖아요?

http://twitter.com/kogibbq/



그리고 이어서 등장한 아이스크림샌드 트럭
아무래 벤치마킹을 해서 자리를 잡은 사례가 아닐까 싶습니다.

수시로 제시되는 암호같은 단어를 대면 할인을 해 준다는 등의 이벤트가 트위터를 통해서 진행되는 듯 합니다.

http://twitter.com/coolhaus

아무래도 '미국이니까' '나와바리가 넓으니까' 등장할 수 있다고도 보여지지만...
공부가 됩니다~

혹시 주변에 이런 사람이 있다면... 잡담

하나, 둘, 셋, 그 다음에 뭐가 이어지냐고 물었을때, 3분 이상을 생각해서야 넷, 다섯 이라고 대답하는 사람.
평소에는 맥주 1리터만 마셔도 취하기 시작했는데, 어느날 갑자기 2리터 이상을 마셔도 취할 기미가 보이지 않는 사람.
시도 때도 없이 눈에 습기가 차서, 반짝 반짝 하일라이트를 내는 사람.
주변에서 인사를 건내면, 경련을 일으키면서 어정쩡한 표정으로 인사를 하는 사람.
보행 속도가 평소의 1/3 정도로 떨어진 상태에서도, 전혀 답답해 하지 않는 사람.

주변에 이런 사람이 있으면, 1보 이내에 다가가지 마세요.
물거나 할퀴거나, 하여튼 매우 폭력적인 반응을 보일 가능성이 높습니다.

혹시라도, 마음 써 준다고 술을 사 주려 한다거나, 넋두리를 들어주려 하지 마세요.
그 뒤에 따르는 AS까지 감당해야 되는 만큼, 엄청나게 귀찮아 질 겁니다.

주변에 이런 사람이 있다면, 그냥 냅두세요.
앞으로 생존할 가능성이 있는 사람이라면, 알아서 수복할 겁니다.

게임 프로젝트 생존 테스트...살벌... 게임이야기

이게... 프로젝트 내용마다의 차이를 감안한 것은 아니니, 절대적인 점수를 낼 수는 없을 것입니다.

만! 분명 잊고 넘어 갔다거나, 후순위로 밀어뒀던 것이거나, 모른척 넘어간 것이 있을 겁니다.


< 출처 : 게임 제작 최전선 - 기획에서 개발, 출시까지 게임의 모든 것>


이 테스트는 프로젝트의 시작, 중간, 종료 시점에 모두 적용해 보는 것이 좋다.

 

질문 사항을 읽어 나가면서 확실히 '그렇다'는 확신이 드는 항목에는 3점, 일부는 그렇지만 조금 더 노력해야 한다는 항목에는 2점, 그리고 '그렇다'고 대답하고 싶기는 하지만, 그렇게 대답한다면 거짓말이 되는 항목에는 1점을 준다. 질문이 프로젝트를 수행하는 도중에나 발생할 수 있는 사항이라면 현재 계획에 비추서 질문에 답한다.

 

■ 게임 요구사항

 

1. 게임에 대해 분명하고도 명백한 비전이 있는가?

 

2. 모든 팀원이 이 비전이 현실적이라고 보고 있는가?

 

3. 이 프로젝트가 판매사와 개발자 모두에게 이익을 가져다 줄 것이라는 기대가 옳은가?

 

4. 게임의 핵심이 되는 게임플레이와 사용자 인터페이스가 분명해서 모든 사용자가 게임이 무엇인

지, 그리고 이 게임이 왜 재미있는지 파악할 수 있는가?

 

5. 팀원들이 게임이 재미있을 것이라는 사실에 동의하는가?

 

 

■ 계획

 

6. 게임에 상세한 게임 디자인 문서가 있는가?

 

7. 게임에 상세한 기술 디자인 문서가 있는가?

 

8. 게임에 상세하게 문서로 명시된 미술 제작 계획이 있는가?

 

9. 반드시 수행해야 하는 모든 작업이 명시돼있는 통합 프로젝트 스케줄이 있는가? 그리고 이 스케줄에 팀원간 작업 의존성이 명시돼있는가?

 

10. 프로젝트 스케줄에 프레스 투어, E3, 게임 개발자 회의, 인스톨러, 자동 패처(Auto-patcher), 하드웨어 제작자의 승인이 들어간 계약서 같은 것이 포함돼있는가?

 

11. 판매사와 개발자가 게임 스케줄과 예산에 대해 공식적으로 업데이트하고 토의하고 있는가? 즉 판매사와 개발자가 모든 사항을 제대로 파악하고 있는가?

 

12. 필요한 경우에는 우선 순위에 따라 구현하지 않을 게임 기능을 쉽게 파악하기 위해 게임 기능을 핵심, 2순위, 3순위 등으로 구분해 놓고 있는가?

 

13. 게임에 대한 품질보증 계획이 문서로 명시돼있는가? 이 품질보증 계획에서는 베타 테스터를 사용하는가? 조직 내 테스트를 권고하는가? 아니면 자동화된 테스트 소프트웨어를 사용하는가?

 

14. 상세한 마일스톤(milestone) 게임 계획이 존재하는가? 이 계획에서는 각 단계마다 구현하고 재검토할 기능을 명시하고 있는가?

 

15. 기능간의 균형을 맞추고 조율함으로써 게임을 더 재미있게 만들 수 있는 충분한 시간이 스케줄에 포함돼 있는가?

 

16. 작업 스케줄에 결근일, 휴일, 휴가도 포함돼있는가? 개발자에게 할당된 작업량이 그들이 수행할 수 있는 작업 역량보다 적은가? 책임자아게 할당된 작업량이 그들의 실제 최대 작업량보다 50에서 75% 적은가?

 

17. 게임디자인, 기술디자인, 미술제작 계획, QA 계획, 그 외 모든 게임 개발팀이 계획서에 동의했는가?


■ 프로젝트 제어

18. 프로젝트 리더건, 최고 설계자건 프로듀서건 간에 게임개발 관리자가 한 명뿐인가? 관리자가 누구든 간에, 그 사람이 게임 제작에 대한 전권과 게임 성공에 대한 모든 책임을 갖고 있는가? 그리고 이 사람은 이런 권리와 책임을 모두 수용하고 있는가?

 

19. 프로젝트 리더의 작업 분량은 적절한가? 작업량이 많아 프로젝트를 관리할 시간이 모자라지는 않는가?

 

20. 게임 중간 중간 마일스톤의 완성도를 '완료' 혹은 '미완'으로 쉽고 분명하게 설명 할 수 있는가?

 

21. 이런 마일스톤을 판매사에 그대로 설명했을 때, 그들이 마일스톤을 검토해서 프로젝트 진척도를 스스로 판정할 수 있는가?

 

22. 개발자들이 두려움 없이 익명으로 문제점을 보고할 수 있는 대화창구가 있는가?

 

23. 뒤처지는 기능을 제어할 계획을 명시했는가?

 

24. 미술감독이나 기술감독 등 개발팀장이 어떻게 변경 사항을 검토할지 게임 프로젝트 계획에 제대로 정의했는가?

 

25. 모든 게임디자인, 기술디자인, 스케줄, 미술제작, QA, 다른 모든 기획자료를 개발팀원이 쉽게 접근할 수 있는가? 또 이런 자료를 읽도록 장려하고 있는가?

 

26. 모든 소스코드를 버전관리 소프트웨어에서 관리하고 있는가?

 

27. 텍스처, 모델, 음악파일, 음향효과와 같은 바이너리파일도 모두 버전관리 소프트웨어에서 관리하고 있는가?

 

28. 워크스테이션, PS2, X박스, 개발용 툴킷, 3D 스튜디오 맥스나 마야, 버그 트래킹 소프트웨어, 스케줄 관련 소프트웨어와 같이 작업에 필요한 툴을 모든 팀원이 자유롭게 사용할 수 있는 환경이 갖춰져 있는가?

 

 

■ 위험 관리

 

29. 게임 프로젝트에 위험사항 및 가능한 해결책을 명시한 문서가 있는가?

 

30. 이런 위험관리 문서가 마일스톤에 도달할 때마다 업데이트 되는가?

 

31. 게임 프로젝트에서 위험 사항이 발생하기에 앞서 해당 사항을 예측할 수 있는 리스크 관리자가 있는가?

 

32. 하청업체를 활용하는 프로젝트 경우 하청업체 관리계획이 제대로 마련돼 있는가? 또 각 하청 업체를 책임지고 관리하는 인원이 한 명씩 할당돼 있는가?

 

 직원 관리

 

33. 게임 개발팀은 게임을 완성하는 데 필요한 전문 지식을 모두 갖추고 있는가?

 

34. 게임 개발팀에 게임 개발을 관리해 본 경험이 있는 관리팀이 있는가? 다시 말해, 개발자가 회사상황을 걱정하지 않고 개발작업에만 집중할 수 있는 환경이 마련돼 있는가?

 

35. 팀의 프로그래머들을 지도할만한 리드 프로그래머가 있어서 멋진 게임을 만들 역량이 되는가?

 

36. 일을 모두 처리할 수 있을 정도로 개발자가 충분히 있는가?

 

37. 모든 개발 팀원의 사이가 좋은가?

 

38. 게임 성공적으로 출시될 때까지 각 팀원이 떠나지 않고 자신의 위치를 지킬 수 있겠는가?

 

 

■ 점수 산출

 

소계 : 위 점수를 모두 더한다.

개발팀 규모 계수 : 미술가, 프로그래머, 디자이너, QA, 오디오 엔지니어를 포함해서 게임 프로젝트에 포함된 정규 개발자가 9명 미만이라면 1.5를 사용하고, 정규 개발자가 19명 미만이면 1.2를 사용한다.

 

총점 : 소계와 개발팀 규모 계수를 곱한다.

 

 

■ 평가

 

AAA (102점 이상)

 : 제 시간에 예산에 맞춰서 히트 게임을 만들 수 있는 모든 리소스, 툴, 계획을 갖췄다.

 

AA (91-101점)

 : 게임 프로젝트가 업계 평균보다 훨씬 높은 수준으로 관리되고 있으며, 스케줄이나 예산 상 약간의 어려움을 제외하고는 성공적인 프로젝트가 될 가능성이 높다. 비용과 일정이 5~10% 초과할 것을 예상하라.

 

A (68-90점)

 : 게임 프로젝트가 평균보다는 잘 관리되고 있다. 가끔 어려운 문제가 발생할 수는 있으나 잘 극복할만한 역량이 있다. 25% 정도 비용과 일정이 초과될 것이 예상된다.

 

B (45-67점)

 : 일반적인 게임 프로젝트 관리 수준이다. 어떤 시점에 어려운 문제가 발생할 소지가 있으며 불필요한 위험성과 실패, 스트레스도 예상된다. 어느 정도 개발팀에 과부하가 걸리기도 할 뿐 아니라 막바지에 프로젝트가 대량 수정될 위험도 있다. 처음에 계획했던 것보다 예산이 초과되고 일정이 크게 지체될 것은 당연한 귀결일 것이다. 프로젝트 비용이 기준에서 50~100% 정도 초과할 것을 예상하라.

 

C (45점 미만)

 : 이 프로젝트는 진척도 느리고 기능은 뒤쳐졌으며, 비용이 초과되는 등 여러 문제로 인해 판매사에서 취소할 가능성이 높다. 재정적으로 그다지 걱정할 필요가 없는 업체만이 이 프로젝트를 끝까지 수행할 수 있을 것이다. 이런 유형의 프로젝트는 언제나 개발자가 극도의 피로를 호소할 뿐 아니라 곳곳에서 프로젝트가 전복될 위험이 있다. 이런 프로젝트는 곧바로 계획과 관리에 대한 심도있는 진단을 받거나 프로젝트 자체를 취호삼으로써 무가치한 게임 제작에 대한 부담으로부터 업계를 보호해야 한다.

 



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